Grim Dawn : Developer Digest #4Voici le quatrième épisode de notre série de Developer Digest pour Grim Dawn. Cet opus ne couvrira pas toute la période depuis le Developer Digest #3, pour ne pas surcharger avec un Developer Digest énorme. Il sera toutefois suivi d'autres Developer Digest qui couvriront les interventions des développeurs de Grim Dawn jusqu'à aujourd'hui. Ce Digest couvrira la période jusqu'au 23 octobre. Au programme, encore quelques considérations de distribution, et des informations sur les classes, les compétences, et l'environnement victorien.
Répondant à utilisateur considérant que les utilisateurs qui trouvent Steam intrusif vivent encore dans les années 90, et que ce qu'il veut c'est une connexion facile et des téléchargements très rapides quand Grim Dawn sort, ce qui n'est absolument pas antinomique avec le fait de considérer Steam comme intrusif, ce qu'il est, medierra nous parle un peu de son expérience personnelle avec Steam en tant que joueur et en tant que développeur, et en profite pour rappeler qu'il y aura d'autres moyens que Steam pour se procurer Grim Dawn (fort heureusement). En tant qu'utilisateur, il n'a acheté qu'un jeu sur la plateforme, et n'avait pas à l'époque était particulièrement satisfait. Toutefois désormais il considère que la distribution électronique est le futur. Et c'est le cas, mais accepter ce fait n'empêche aucunement de considérer Steam pour ce que c'est : quelque chose d'intrusif. D'autres plateformes de distribution électronique (si ce n'est toutes) le sont nettement moins. Pour un développeur, Steam est très intéressant pour sa communauté d'utilisateur importante et les nombreux services qu'il offre et qui sont attractifs pour les joueurs.
Grim Dawn proposera des classes de personnages complètement refaites et appropriées pour l'environnement choisi pour le jeu. medierra nous indique qu'il se refuse à simplement reprendre les classes de TQ avec simplement un nouvel emballage thématique. Bien sûr les nouvelles classes ne seront pas pour autant complètement différentes. En effet, les classes de TQ sont toutse conçues pour refléter des archetypes de jeu classiques des RPGs. Il serait peut-être possible de se triturer le cerveau pour sortir un tout nouveau type de classe avec un style de jeu jamais vu, mais quand même bien même cela le serait, est-ce que le résultat serait agréable à jouer ? Les archetypes de classes existants couvrent à peu près tout le spectre de mécanismes existant dans un combat, offensifs, défensifs et de support. Les possibilités de combinaisons viables et intéressantes de ces mécanismes ne sont pas légions, et le système flexible de maîtrise approche déjà les limites de ce qui fonctionne. Son intervention intervient dans le cadre d'un sondage sur les maîtrises de TQ que les joueurs préfèrent, qui s'est avéré être pour le moins particulièrement équilibré. Savoir ce qui a plu aux joueurs dans TQ est particulièrement intéressant pour les développeurs de Grim Dawn, et l'équilibre de ce sondage semble indiquer qu'après tout, TQ fut plutôt réussi sur ce point. Avec Grim Dawn, le joueur retrouvera bien évidemment des archetypes familiers, et des mécanismes de fonctionnement de compétences déjà éprouvés, mais le tout sera utilisé différement. medierra pense également que l'aspect visuel et le thème général d'une classe joue un rôle non négligeable dans la perception qu'en ont les joueurs, et de ce qu'elle fait.
Crate Entertainment suit activement l'expérience des autres développeurs qui les ont précédés, et en particulier celle de Runic Games avec Torchlight (sur le point de sortir au moment de cette intervention). medierra a toutefois été surpris que Runic Games s'oriente vers une distribution électronique, plus à même de toucher les joueurs intensifs (hardcore players), tout en ne proposant pas de mulitjoueur, cette catégorie de joueurs étant par ailleurs la plus à même à délaisser un jeu pour son manque de multijoueur. medierra espérait toutefois que Runic Games réussirait dans son projet, un échec de leur part n'étant pas de nature à rassurer Crate Entertainment. On sait depuis que Torchlight a été particulièrement bien accueilli, c'est donc encourageant pour Crate et Grim Dawn.
Il s'agit ici d'une intervention n'apportant pas grand chose de nouveau, plus de l'ordre de la discussion générale avec Paul "~C~" Chieffo, ancien Directeur Technique d'Iron Lore, passé faire un petit coucou et donné un bref avis personnel sur la distribution électronique et Steam (en résumé : distribution électronique = cool, Steam peut être très chiant).
Au sujet d'un possible éditeur de mesh pour Grim Dawn et de plugins d'import/export pour 3DS Max et Blender, medierra indique que des plugins d'import/export sont une possibilité qu'ils vont prendre en compte pour la suite, mais il est peu probable que ce soit quelque chose de disponible à la sortie. En ce qui concerne un éditeur de modèles à part entière, c'est carrément pas imaginable : Crate Entertainment n'a pas d'éditeur de modèle propre en interne, ils utilisent 3DS Max pour le développement.
Nefer semblait un peu inquiet sur l'existence possible de donjons et zones sous-terraines lugubres dans Grim Dawn. medierra a pu le rassurer, en proposant à tous des photos de structures du XVIIIe et XIXe siècles, principalement du cimetière Highgate en Angleterre, et des catacombes de Paris (en France). Ils ne manqueront donc certainement pas d'inspiration pour créer ce genre de zones, particulièrement bienvenues dans un Hack & Slash, pour Grim Dawn. Consultez le message source pour voir les photos.
Pour finir ce Developer Digest, on s'attardera un peu sur les maximums de compétences dans Grim Dawn. Crate Entertainement a déjà un certain nombre de modifications prévues pour les maximum de compétences et augmenter les maximums ultimes. Pour TQ, le principe des niveaux ultimes a été introduit particulièrement tardivement (et à sa sortie, ils n'étaient pas uniformes à max+4 comme c'est le cas maintenant), et les bonus aux compétences sur les objets n'étaient pas vraiment équilibrés en tenant compte des ces niveaux ultimes. Équilibrer cela mieux est pour lui la solution. Ne pas avoir de maximum nécessiterait de générer les propriétés des compétences par des équations, et toutes les compétences devraient être conçues de manière à avoir au moins une propriété qui puisse progresser de manière infinie, puisque certaines propriétés ont un maximum à 100% (comme les "chances de"). Cela demanderait beaucoup de travail supplémentaire de conception pour un retour très faible puisqu'il y aura de toute façon une limite pratique sur le niveau maximum que peuvent atteindre les joueurs dans des compétences, à moins de fournir aussi des points de compétences infinis et d'ajouter des enemis dont le niveau augmente à l'infini à tuer (en fait pour la deuxième partie, medierra nous dit que ça c'est fait : il est probable qu'on en sache plus par la suite, mais il y aura donc a priori vers la fin du jeu des enemis dont le niveau augmentera sans cesse, pour toujours plus de difficulté). Pour le nouvel équilibrage, ces niveaux ultimes ne devraient pas être atteignables dans des conditions normales (hors mods etc.). Dans les faits donc, pour le joueur ce sera comme si la conception supportait des niveaux infinis de compétence, puisque la limite réelle sera toujours la même : elle dépendra du nombre de bonus aux compétences que vous pouvez obtenir. La seule différence se retrouve donc au niveau de la conception interne. Une petite note pour finir : les maîtrises de compétences auront pour Grim Dawn 75 niveaux (contre 32 dans Titan Quest). Visiblement, medierra devra nous en dire plus plus tard sur ce que ces nouveaux niveaux vont apporter.
Posté le 06/12/2009 à 17:12:05 par Gorkk
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