Grim Dawn : Developer Digest #4

Catégorie : Voici le quatrième épisode de notre série de Developer Digest pour Grim Dawn. Cet opus ne couvrira pas toute la période depuis le Developer Digest #3, pour ne pas surcharger avec un Developer Digest énorme. Il sera toutefois suivi d'autres Developer Digest qui couvriront les interventions des développeurs de Grim Dawn jusqu'à aujourd'hui. Ce Digest couvrira la période jusqu'au 23 octobre. Au programme, encore quelques considérations de distribution, et des informations sur les classes, les compétences, et l'environnement victorien.

medierra wrote:
Tame wrote:
Yes, please. =)

I know some paranoid people who are living in the 90s hate Steam and think it's intrusive, but I really want easy connectivity and hyper fast downloads when Grim Dawn comes out

I remember back at ILE a bunch of people started playing Day of Defeat and coerced my into buying it. I was pretty unhappy about having to deal with Steam and thought it was a total pain in the ***. However... in retrospect I think it was just alien to me and its taken a while for me as a player to embrace that, yes, that is the future. I used to be proud of my DVD and game box collection but after 3 moves - I finally threw out all the plastic cases and most of my old boxes (which were pretty much in tatters anyway). It was kind of liberating. That said, I haven't bought another game on Steam since Day of Defeat, but I'm coming around to the idea.

From a development perspective though, Steam is great in the sense that it does offer a big online community and a lot of services that I think will be attractive to players.

But yeah, before the flaming starts, we WILL offer other means for people get their hands on the game. ; p
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Répondant à utilisateur considérant que les utilisateurs qui trouvent Steam intrusif vivent encore dans les années 90, et que ce qu'il veut c'est une connexion facile et des téléchargements très rapides quand Grim Dawn sort, ce qui n'est absolument pas antinomique avec le fait de considérer Steam comme intrusif, ce qu'il est, medierra nous parle un peu de son expérience personnelle avec Steam en tant que joueur et en tant que développeur, et en profite pour rappeler qu'il y aura d'autres moyens que Steam pour se procurer Grim Dawn (fort heureusement).

En tant qu'utilisateur, il n'a acheté qu'un jeu sur la plateforme, et n'avait pas à l'époque était particulièrement satisfait. Toutefois désormais il considère que la distribution électronique est le futur. Et c'est le cas, mais accepter ce fait n'empêche aucunement de considérer Steam pour ce que c'est : quelque chose d'intrusif. D'autres plateformes de distribution électronique (si ce n'est toutes) le sont nettement moins. Pour un développeur, Steam est très intéressant pour sa communauté d'utilisateur importante et les nombreux services qu'il offre et qui sont attractifs pour les joueurs.

medierra wrote:
Grim Dawn will definitely have all new classes that are setting appropriate. I can't and wouldn't want to port over any of the TQ classes just with a new thematic wrapper. Its time for something new.

That said, the new won't be completely different. The TQ classes are all modeled to reflect various RPG class gameplay archetypes. I could go nuts and bust my brain trying to come up with some unique new type of class with gameplay that no one had ever seen before but, even if that was possible, who knows if it would really even be fun. Personally, I'm not sure it really is possible. The class archetypes that exist pretty much cover the spread of every different gameplay offensive, defensive, and support mechanics that exist in combat. There are only so many ways you can combine those mechanics to create hybrid classes that are actually viable and fun (the flexible mastery system really tests the limits of what works together too).

So, it is helpful to see what classes people most loved... well, or it would be if the voting wasn't so even. ; )

In conclusion, you'll see familiar class archetypes in the new game and a lot of the same skill technology you know and love (or hate?) but utilized in some new ways. I think the skill visuals and class themes also play an enormous role in shaping people's perception of a class and what it does.
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Grim Dawn proposera des classes de personnages complètement refaites et appropriées pour l'environnement choisi pour le jeu. medierra nous indique qu'il se refuse à simplement reprendre les classes de TQ avec simplement un nouvel emballage thématique. Bien sûr les nouvelles classes ne seront pas pour autant complètement différentes. En effet, les classes de TQ sont toutse conçues pour refléter des archetypes de jeu classiques des RPGs. Il serait peut-être possible de se triturer le cerveau pour sortir un tout nouveau type de classe avec un style de jeu jamais vu, mais quand même bien même cela le serait, est-ce que le résultat serait agréable à jouer ? Les archetypes de classes existants couvrent à peu près tout le spectre de mécanismes existant dans un combat, offensifs, défensifs et de support. Les possibilités de combinaisons viables et intéressantes de ces mécanismes ne sont pas légions, et le système flexible de maîtrise approche déjà les limites de ce qui fonctionne.

Son intervention intervient dans le cadre d'un sondage sur les maîtrises de TQ que les joueurs préfèrent, qui s'est avéré être pour le moins particulièrement équilibré. Savoir ce qui a plu aux joueurs dans TQ est particulièrement intéressant pour les développeurs de Grim Dawn, et l'équilibre de ce sondage semble indiquer qu'après tout, TQ fut plutôt réussi sur ce point. Avec Grim Dawn, le joueur retrouvera bien évidemment des archetypes familiers, et des mécanismes de fonctionnement de compétences déjà éprouvés, mais le tout sera utilisé différement. medierra pense également que l'aspect visuel et le thème général d'une classe joue un rôle non négligeable dans la perception qu'en ont les joueurs, et de ce qu'elle fait.

medierra wrote:
Haay1971 wrote:
I'm curious whether you (meaning the people of Crate) are actively following what competitors are doing and what is working for them or not?

Yeah, we're very interested to see what happens with Torchlight. Although I was surprised to learn that Torchlight is being released digitially but won't have any multiplayer. It seems like more of a hardcore audience that is likely to be interested in digital download but that also seems like the crowd that would be most turned off by lack of multiplayer. Maybe they're planning to be in retail also to but I haven't hear about that.

Well, whatever the case, I hope those guys do well for themselves. If they aren't successful, it certainly won't make me feel any better about what we're doing...
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Crate Entertainment suit activement l'expérience des autres développeurs qui les ont précédés, et en particulier celle de Runic Games avec Torchlight (sur le point de sortir au moment de cette intervention). medierra a toutefois été surpris que Runic Games s'oriente vers une distribution électronique, plus à même de toucher les joueurs intensifs (hardcore players), tout en ne proposant pas de mulitjoueur, cette catégorie de joueurs étant par ailleurs la plus à même à délaisser un jeu pour son manque de multijoueur. medierra espérait toutefois que Runic Games réussirait dans son projet, un échec de leur part n'étant pas de nature à rassurer Crate Entertainment. On sait depuis que Torchlight a été particulièrement bien accueilli, c'est donc encourageant pour Crate et Grim Dawn.

medierra wrote:
~C~ wrote:
Hey Arthur - Grim Dawn, love it!
Steam is nice because you can download your games to any computer, but man it can be annoying. We were going to play a LAN game of left4dead tonight for game night, but our internet connection went down and nobody could authenticate. Not fun.

- P

Hey Paul!

I totally forgot about the MMO-company-with-sucky-internet-connection audience. ; p

Maybe we could set up some sort of alternative authentication system that instead of relying on the internet went through the postal service. When you wanted to play all you'd need to do is drop a letter in the mailbox and wait 3-5 days for authentication to go through. If people wanted to ensure a fast connection they could also elect to pay a premium for the next day delivery service.

Its AWESOME! (creepy) to see you're still keeping up on the forums! I'm looking forward to crashing your new office on Friday. ; )
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Il s'agit ici d'une intervention n'apportant pas grand chose de nouveau, plus de l'ordre de la discussion générale avec Paul "~C~" Chieffo, ancien Directeur Technique d'Iron Lore, passé faire un petit coucou et donné un bref avis personnel sur la distribution électronique et Steam (en résumé : distribution électronique = cool, Steam peut être très chiant).

medierra wrote:
Hi Heron,

Releasing some import / export pluggins is a possibility we will definitely consider down the road but probably not something we'll be able to include on release.

An actual model editor is a little out of scope. We don't even had our own model editor, we use 3dsmax for development.
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Au sujet d'un possible éditeur de mesh pour Grim Dawn et de plugins d'import/export pour 3DS Max et Blender, medierra indique que des plugins d'import/export sont une possibilité qu'ils vont prendre en compte pour la suite, mais il est peu probable que ce soit quelque chose de disponible à la sortie.

En ce qui concerne un éditeur de modèles à part entière, c'est carrément pas imaginable : Crate Entertainment n'a pas d'éditeur de modèle propre en interne, ils utilisent 3DS Max pour le développement.

medierra wrote:
Nefer wrote:
As you know, Dungeons and Ancient tombs are a big part of the genre and the Victorian setting raised the question for me as to how you will implement this rather major aspect of the game..?

Hi Nefer,

Don't worry, the Victorian Era has plenty of inspiration for creepy undergrounds. Of course, also consider that since Grim Dawn is not meant to take place on Earth, we have plenty of creative freedom to add in whatever we think is going to improve the atmosphere / gameplay.

Check out some of these cool tombs, mausoleums, and catacombs from 1700 and 1800s:

[snip photos]

Those are primarily from Highgate cemetery in England and the Paris catacombs.
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Nefer semblait un peu inquiet sur l'existence possible de donjons et zones sous-terraines lugubres dans Grim Dawn. medierra a pu le rassurer, en proposant à tous des photos de structures du XVIIIe et XIXe siècles, principalement du cimetière Highgate en Angleterre, et des catacombes de Paris (en France). Ils ne manqueront donc certainement pas d'inspiration pour créer ce genre de zones, particulièrement bienvenues dans un Hack & Slash, pour Grim Dawn. Consultez le message source pour voir les photos.

medierra wrote:
You'll be pleased to know I've already made plans to accommodate higher skill caps and higher ultimate caps. The problem with TQ was that ultimate levels sort of went in as an afterthought and the maximum +skill attributes on items were not really balanced against the ultimate skill allowance. I think balancing that better is the solution.

Allowing for no skill caps would mean skill attributes would have to be done through equations and all skills would have to be designed in such a way that they have at least one attribute that can progress infinitely since some attributes have a hard limit at 100% (like chance of). This is a lot of extra design work for very little payoff since there will be a practical limit to the number of skill points people can get unless we also give out infinite skill points and provide infinitely leveling enemies to kill - oh wait... we already added in the latter

Anyway, I think you'll be happy with the new balancing of skill levels and ultimate levels. Since you shouldn't be able to surpass the ultimate levels under normal conditions, you can imagine there are infinite skill levels but that you just don't have enough +skill items to get to them. ; P

Did I mention that skill masteries now have 75 levels? Hmm... I wonder what all those extra levels are for...
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medierra wrote:
ASYLUM101 wrote:
Woah, me too! 75 levels per mastery...and iirc you said 3 masteries? holy ****.

Well, 3 masteries was a Black Legion concept. Not sure we're going to make that change for Grim Dawn.
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Pour finir ce Developer Digest, on s'attardera un peu sur les maximums de compétences dans Grim Dawn. Crate Entertainement a déjà un certain nombre de modifications prévues pour les maximum de compétences et augmenter les maximums ultimes. Pour TQ, le principe des niveaux ultimes a été introduit particulièrement tardivement (et à sa sortie, ils n'étaient pas uniformes à max+4 comme c'est le cas maintenant), et les bonus aux compétences sur les objets n'étaient pas vraiment équilibrés en tenant compte des ces niveaux ultimes. Équilibrer cela mieux est pour lui la solution.

Ne pas avoir de maximum nécessiterait de générer les propriétés des compétences par des équations, et toutes les compétences devraient être conçues de manière à avoir au moins une propriété qui puisse progresser de manière infinie, puisque certaines propriétés ont un maximum à 100% (comme les "chances de"). Cela demanderait beaucoup de travail supplémentaire de conception pour un retour très faible puisqu'il y aura de toute façon une limite pratique sur le niveau maximum que peuvent atteindre les joueurs dans des compétences, à moins de fournir aussi des points de compétences infinis et d'ajouter des enemis dont le niveau augmente à l'infini à tuer (en fait pour la deuxième partie, medierra nous dit que ça c'est fait : il est probable qu'on en sache plus par la suite, mais il y aura donc a priori vers la fin du jeu des enemis dont le niveau augmentera sans cesse, pour toujours plus de difficulté).

Pour le nouvel équilibrage, ces niveaux ultimes ne devraient pas être atteignables dans des conditions normales (hors mods etc.). Dans les faits donc, pour le joueur ce sera comme si la conception supportait des niveaux infinis de compétence, puisque la limite réelle sera toujours la même : elle dépendra du nombre de bonus aux compétences que vous pouvez obtenir. La seule différence se retrouve donc au niveau de la conception interne.

Une petite note pour finir : les maîtrises de compétences auront pour Grim Dawn 75 niveaux (contre 32 dans Titan Quest). Visiblement, medierra devra nous en dire plus plus tard sur ce que ces nouveaux niveaux vont apporter.
Posté le 06/12/2009 à 17:12:05 par Gorkk
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