Grim Dawn : Developer Digest #3Déjà la troisième édition de cette série de Developer Digest pour Grim Dawn. Au programme de cette édition, toujours plus d'interventions concernant les modes de distribution prévus pour Grim Dawn et les méthodes de protection, mais également des informations assez intéressante sur le fonctionnement de l'industrie du jeu vidéo et la répartition des marges entre les vendeurs, les éditeurs et les développeurs selon les différents modes de distribution.
medierra commence par remercier différents intervenants du soutien dont ils font preuve, et nous promet que, bien qu'ils ne contrôle pas tout ce qui pourrait se passer et ne peux nous assurer que tout sera parfait, Crate Entertainment ne cessera d'essayer de faire en sorte que tout soit parfait. Quand on parle de DRM, le point qui est le plus important pour Crate, est que leurs clients qui ont payé puisse jouir du jeu sans avoir à subir des désagréments inutiles. Il n'est considère pas non plus que les joueurs devraient être obligés d'insérer le disque pour jouer. Bien entendu, dans le cas de la distribution physique pour laquelle ils devront s'engager avec un éditeur (plus de détails à ce sujet un peu plus bas), l'éditeur peut imposer ce genre de "protections", mais medierra ne croit pas en elles, et il y a de fortes chances qu'ils puissent l'éviter. Selon lui, il est quasiment impossible d'empêcher tout piratage, et Crate n'essaiera pas de bloquer les pirates convaincus. Leur but est de proposer juste ce qu'il faut d'obstacles pour que le potentiel « pirate fainéant » achète le jeu à la place. Pour medierra, ce qualificatif englobe les personnes qui ont l'argent disponible, achètent les produits en temps normal, mais utiliseraient une version piratée plutôt que d'acheter le jeu si cela ne demande aucun effort. Il connaissait pas mal de monde à l'université qui rentrait dans cette catégorie. L'objectif donc serait probablement de faire en sorte que pirater le jeu ne soit pas plus facile et moins fatiguant que de l'acheter et y jouer légalement. En ce qui concerne les copies physiques, medierra ne considère pas correct qu'une personne achetant le jeu en magasin et ne voulant jouer qu'à la partie solo soit obligé de se connecter pour authentifier le jeu. Toutefois il suppose que d'envoyer des copies encryptées qu'il faut activer en ligne est une façon de lutter contre le piratage jour 0, mais dans ce cas, cela ne devrait jamais être plus d'une fois, et non demandé à chaque utilisation. Pour le multijoueur par contre, il considère qu'une authentification devrait être demandée, étant donné que les joueurs sont déjà connectés pour cela. La très grande majorité des joueurs sera probablement d'accord avec lui. C'est ce qu'ils avaient fait pour Titan Quest avec GameSpy, même si ça ne s'est pas forcément très bien passé du fait que certaines entreprises n'étaient pas capables d'inclure des numéros de série valides avec chaque copie du jeu... Il est improbable que Crate Entertainment place une limite au nombre d'installations possibles ou quoi que ce soit du genre. Il mentionne au passage, en répondant à un utilisateur, une nouvelle fonctionnalité de Steam, le Custom Executable Generation (CEG), fonctionnerait dans cet ordre d'idée, permettant à l'utilisateur d'utiliser le jeu sur plusieurs machines et sans avoir à installer de root kits sur leur ordinateur (on notera ici une pique vis-à-vis de SecuROM, considéré par nombre d'utilisateurs peu au fait des termes comme un root kits, bien que n'en étant pas un, probablement en partie à cause du root kit que Sony avait mis sur des CDs audios il y a quelques temps - cela ne rend toutefois pas SecuROM inoffensif). Un tel système par rapport à un système comme on le rencontre sur Sacred 2 par exemple, permettrait à l'utilisateur de ne pas avoir à se soucier d'un nombre maximal d'activations ou quoi que ce soit lors d'une réinstallation ou changement de machine. Il demande à ce sujet l'avis de la communauté, et des retours d'expérience, la technologie étant utilisée sur certains jeux sur Steam depuis le mois de mars.
Juste pour rassurer les foules un peu anglophones, cette intervention est très clairement de l'humour de la part de medierra, qui devient évidente avec la référence à SoulSeekor (auteur en particulier de SSTQDefiler, un utilitaire pour Titan Quest).
medierra clarifie ici la position de Crate et la décision de se tourner vers la distribution électronique. Ils ne se sont en effet pas tournés vers la distribution électronique pour des raisons de DRMs, et ne s'intéressent que peu aux DRMs, la grande majorité du piratage n'étant selon eux pas évitable, et tenter de le faire aux dépens de leur clientèle fidèle étant contre productif. La raison première pour la distribution électronique est que Crate Entertainment est une petite entreprise, et que se trourner vers la distribution électronique leur permet de mettre leur jeu sur le marché sans avoir à signer un contrat d'édition (en général pas des plus avantageux pour les développeurs, on revient sur le sujet plus tard). Il y a de fortes chances qu'ils concluent des accords avec des éditeurs pour une publication physique ultérieure du jeu, mais ils ne veulent pas que cela devient une dépendance qui pourrait leur coûter cher.
Répondant à BeaverusIV (et d'autres interventions similaires), medierra commence par rassurer une fois encore ceux qui ne voient pas Steam d'un bon œil, et en particulier l'obligation d'installer quelque chose pour jouir de leur jeu : Steam ne sera pas la seule option pour se procurer Grim Dawn. Ils sont encore peu avancés et n'ont simplement encore aucune certitude concernant les autres méthodes de distributions qu'ils proposeront. Steam est simplement une sorte de passage obligé du fait de la visibilité que cela apportera au jeu. TQ:IT est en effet parmi les 75 jeux les plus joués sur Steam, ce qui en fait donc une bonne vitrine pour Grim Dawn. Medierra lui-même d'ailleurs n'aime pas trop non plus acheter des jeux sur Steam, aversion psychologique, n'aimant pas avoir à installer encore d'autres saloperies en tout genres sur son ordinateur (sentiment partagé par nombre de personnes n'appréciant pas Steam, ou même s'y opposant). Ces sentiments personnels cependant ne l'empêche toutefois pas de reconnaître que de nombreuses personnes n'ont pas ce souci et que Steam est de fait une vitrine de choix pour n'importe quel jeu. Pour les modes de distribution, il est même probable qu'à un moment ou un autre ils suivent la route purement indépendante de distribuer la version électronique directement, sans intermédiaire, mais cela demandra un peu de temps puisque pour l'instant ils sont dévoués au développement du jeu, et mettre en place une infrastructure de vente dématérialisée demande tout de même un certain travail. Il le rappelle, il est également plus que probable que Grim Dawn soit disponible à un moment ou un autre en magasin également. De retour quelque peu sur des discussions de piratage, qui sont naturellement associées à toute discussion relative aux méthode de « protection », medierra rappelle une évidence, qui est que si 100% des utilisateurs du produit l'ont piraté, il est impossible pour un studio de couvrir les coûts de développement. Pour revenir sur la fermeture d'Iron Lore, si le piratage a joué un rôle selon lui (ce qui est possible, même si aucune étude à ce jour n'a permis de mettre en lumière un tel lien pour le jeu vidéo, et que les études indépendantes sur la musique sont arrivées à la conclusion qu'au pire, l'effet était nul, et qu'au mieux il était positif), il y a bien sûr eu de nombreux autres facteurs. L'effet le plus négatif d'ailleurs concernant le piratage de Titan Quest semble avoir été non pas le piratage de Titan Quest lui-même, mais le fait qu'au moment où Iron Lore essayait de vendre son projet suivant, Black Legion, alors prévu sur PC, de nombreux jeux se vendaient moins que prévus, et le piratage important sur PC était considéré comme en étant la seule cause, les éditeurs considérant alors que développer un jeu sur PC était trop risqué. THQ semblait ne plus s'intéresser au marché PC ni à une suite de Titan Quest. Ce qui conduit un studio de développement à la faillite est en effet non pas l'impossibilité de financer un projet, mais le manque de fonds pour survivre entre deux projets. Ce fut le cas pour Iron Lore et les difficultés qu'ils ont rencontrées et que l'on a relatées précédemment. Dans le cas d'Iron Lore, THQ leur a en particulier préféré Big Huge Games, jusqu'ici un studio spécialisé dans le RTS, les finançant pour développer une RPG sur console. Le temps qu'Iron Lore puisse porter suffisamment de leur technologie sur console pour essayer d'obtenir un financement pour Black Legion sur console, il était trop tard, l'argent faisait défaut. Si medierra n'est pas d'accord avec tous les propos de Brad Wardell (CEO de StarDock, développeur de la série de Galactic Civilizations, et éditeur de Sins of a Solar Empire), en particulier sur sa vision « Don't blame piracy » (ne rejettez pas la faute sur le piratage) exprimée dans une tribune publiée il y a quelques temps, il le rejoint néanmoins sur sa philosophie première : analyser le marché et affecter le budget en conséquence. En résumé : ne faites pas un jeu à 20 millions de dollars si votre marché potentiel ne vous permet que 2 millions de rentrées. Ce qu'on peut dire c'est que cette philosophie a marché et marche toujours pour StarDock, tant dans le développement d'applications Windows™ que dans le développement de jeux vidéos. Pour Crate Entertainment, il est certain que le budget est déjà très restreint, mais malgré tout medierra se demande s'ils pourront vendre assez d'exemplaires pour générer un profit raisonnable pour toutes les personnes impliquées. Vérité depuis bien longtemps oubliée par de nombreux acteurs, medierra professe toutefois le crédo qui fut un temps celui de tous les artistes et créateurs : c'est un travail d'amour et de passion, et quel qu'en soit le résultat final, il est heureux qu'ils le fassent. Si le succès est au rendez-vous, le futur sera selon lui génial non seulement pour Crate Entertainment, mais également pour leur audience. Crate Entertainment continue définitivement à devenir le genre de studio que tout joueur qui se respecte devrait vouloir soutenir, que l'on aime ou non le genre de jeux qu'ils développent. Vous voulez en savoir plus sur la répartition des profits dans l'industrie du jeu vidéo ? Surtout ne manquez pas ce qui suit ! Nous vous proposerons cependant une brêve pour réorganiser et condenser ces informations sous peu.
Comme beaucoup de joueurs, vous vous demandez peut-être quel est le mode de distribution qui rapporte le plus à un studio de développement, et même en fait, combien ils gagnent dans les différentes situations pour la vente d'un exemplaire. Voici donc un premier élément de réponse : dans le cas de la distribution électronique, les différents services prennent 30% du prix de vente. Certes ils apportent de la visibilité, et fournissent certains services supplémentaires, mais 30%, cela reste énorme : pour un jeu vendu à 50 € (hors taxes), ce sont déjà 15 € qui partent dans les poches du distributeur électronique. Ainsi, dans le cas où le développeur vend directement son jeu, ils ne toucheront que 35 € lorsque vous en débourserez 50. Intéressant n'est-ce pas ?
Quelques précisions ici sur le processus amenant à la présence du jeu chez un de ces distributeurs : en général il faudra donc que le développeur fournisse au vendeur une démo et passe au travers d'un processus de validation, et enfin dans la majorité des cas, procède à des développements supplémentaires pour adapter le jeu à la structure du vendeur électronique. En effet, dans le cas de Steam par exemple, mais également (malheureusement) celui de la plateforme Impulse de Stardock, les jeux sont modifiés pour stocker des clefs de registre à des endroits particuliers à ces distributions, s'installer à tel ou tel endroit, et autres modifications. Bien entendu le processus doit alors être suivi à nouveau pour toutes les mises à jour, demandant alors du travail supplémentaire aux développeurs, et parfois conduisant à un retard dans la disponibilité de la mise à jour pour les utilisateurs (ou alors, pour que tous l'aient en même temps, un retard général de la mise à disposition de la mise à jour). Et pour tout cela, ils prélèvent 30% du prix de vente... Au moins ce sont eux qui assument les coûts de distributions, bien que plus faibles que pour la distribution physique.
Nous avons donc vu précédemment la situation simple de la distribution électronique avec deux intervenants : le développeur et le distributeur. Nous revenons ici sur les situations plus « classiques », à savoir celles où il y a un troisième acteur, l'éditeur. L'éditeur est un acteur obligatoire pour la distribution physique. En effet, les distributeurs (ou plutôt détaillants, grandes chaînes de magasin) ne traitent pas en direct avec les studios de développement, même si ceux-ci le souhaitent. Ainsi les studios de développement doivent signer un contrat avec un éditeur-distributeur pour pouvoir profiter de son réseau de distribution et proposer son jeu dans les magasins. Dans cette situation, l'éditeur n'a beau assurer qu'un rôle de distributeur, et ne pas investir un centime dans le développement du jeu, procédant à la rigueur et à la marge à un tant soit peu de marketing, il ponctionnera pas moins de 30% des revenus reversés par les détaillants. Même situation ? Que nenni, puisque bien entendu, les détaillants eux aussi doivent prélever une marge. Les plus grosses chaînes de détaillants comme Best Buy et Walmart prélèvent semble-t-il une marge faible sur ces produits, s'en servant comme produits d'appel pour d'autres produits, comme des câbles d'imprimante, sur lesquels leur marge est énorme. D'un autre côté, un éditeur espère en général récupérer entre $18 et $25 sur un jeu vendu $50 en magasin (ici toutes taxes comprises pour le prix de vente, soit plutôt $40 hors taxes - à partir d'ici il y aura de fait des approximations, puisque le taux de TVA varie d'un pays à l'autre, et que l'approximation ici faite correspond à un taux de TVA de 25%, ce qui est plus élevé que presque partout). Ainsi, sur le prix hors taxe ($40), l'éditeur va récupérer, en prenant les chiffres les plus avantageux, 62,5% ($25). Il ponctionnera alors 30% de ce montant avant de reverser le reste au développeur, qui touche donc dans ce modèle, seulement 43,75% du prix de vente hors taxe au mieux, soit $17.5 pour un jeu vendu $50 toutes taxes comprises. Je vois beaucoup d'entre vous derrière vos écrans écarquiller les yeux et se dire : « pas étonnant qu'Iron Lore ait fermé, avec tous ces parasites qui prélèvent des sommes faramineuses tout le long de la chaîne ». Mais Iron Lore n'était pas dans cette situation encore trop simple ; rares même sont les développeurs dans cette situation : seules les studios purement indépendants se finançant seuls sont assez « chanceux » pour toucher autant. « Quoi ?!?! » me direz-vous. Eh oui ! La situation la plus courante est la suivante : l'éditeur finance le développement du jeu, par le biais d'avance de royal ties. Dans une telle situation où le studio de développement a pris une avance de royal ties pour financer le développement, en général il ne touchera absolument aucune royal ties tant que l'éditeur n'aura pas complètement couvert l'avance accordée, et même le plus souvent tant que ce même éditeur n'aura pas généré un certain pourcentage de profit. Alors, en général, une fois ce seuil de ventes dépassé, le développeur recevra entre 18 et 25%, pourcentage qui augmente le plus souvent en fonction de seuils de ventes. Ce ne sont pas 18 à 25% du prix de vente, non non, mais 18 à 25% de ce que touche l'éditeur sur la vente, soit dans le meilleur cas, 25% des 62,5% que touche l'éditeur, soit 15,625% du prix de vente (HT). Ainsi dans le cas d'un développeur financé par un éditeur, le studio ne touchera plus que $6.25 au mieux sur un jeu vendu $50 TTC, et seulement une fois que l'éditeur aura recoupé tous ses frais et généré un petit profit. De façon générale, lorsque les seuils de ventes sont atteint pour que le développeur touche ce pourcentage, le jeu n'est plus vendu au plein tarif depuis très longtemps... Il est à noter également que dans cette situation, les royal ties fonctionneront également de la même façon pour la vente électronique, l'éditeur touchant alors 70% du prix de vente (soit environ $28 HT), et reversant une fois ses profits assurés, 18 à 25% de ceci au développeur, soit entre $5 et $7. Dans ce dernier modèle, le développeur est également à la merci totale des humeurs de l'éditeur, en particulier si celui-ci décide de brader le jeu seulement un mois après sa sortie parce qu'ils trouvent que les ventes ne sont pas assez élevées et qu'ils veulent assurer un certain seuil de ventes pour garantir la place en magasin. C'est ce qui s'est passé pour Titan Quest aux États-Unis ; en effet, alors qu'ils avaient fait une piètre campagne marketing aux États-Unis (qui pourtant, d'après mes sources chez THQ France à l'époque, a coûté très cher...), et que donc de fait Titan Quest avait alors peu de visibilité, THQ a pris peur en voyant des ventes faibles à la sortie, et a décidé de descendre le prix du jeu à $29.99 un mois à peine après sa sortie outre-atlantique. Pourtant le bouche à oreille pour Titan Quest fonctionnait, et celui-ci gagnait peu à peu de la visibilité. Au final, lorsqu'on regarde les chiffres affichés précédemment, on comprend bien que Iron Lore n'avait pas grande chance de s'en sortir, et ce dès la sortie du jeu. En ce qui concerne Titan Quest d'ailleurs, THQ continue de collecter les recettes générées. Apparemment ils en sont arriver au stade où ils génèrent des bénéfices, mais pas encore à celui où Iron Lore Entertainment (qui existe toujours au niveau légal, afin que ses propriétaires puisse toucher d'éventuelles royal ties un jour) touche quoi que ce soit. Pour Grim Dawn donc, Crate Entertainment se situe dans une situation plus avantageuse que Iron Lore à l'époque, mais ne touchera pas forcément non plus énormément sur la vente physique en magasin.
Pour les diverses promotions sur les jeux au niveau de la vente, la façon dont cela affecte les parts touchées par les différents acteurs dépend de qui a initié la promotion. Parfois le vendeur fait une promotion spécifique (sur l'ensemble du magasin, sur des produits donnés, etc.), par exemple pour proposer un prix plus attractif que son concurrent, ou simplement attirer des clients qui pourront alors acheter d'autres produits dans la boutique. Toutefois, les éditeurs prennent souvent la décision de réduire les prix (réduisant ainsi la part revenant au développeur) pour conserver les jeux sur les étagères. Les détaillants en effet ont tendance à retirer de leurs étagères les jeux qui ne se vendent pas à assez à leur goût, leur espace d'exposition étant limité, contrairement aux boutiques en ligne. C'est d'ailleurs une des raisons pour lesquelles, selon medierra, la taille des boîtes n'a cessé de diminuer ces dernières années pour être réduites à un simple boîtier DVD sans grand chose de plus que le disque à l'intérieur, même si je doute que ce fusse la principale. C'est ce méchanisme qui a partiellement nui à Titan Quest. Les ventes du premier mois étaient nettement plus basses qu'anticipé, et appliquant la courbe de ventes usuelles, THQ a craint que les ventes ne diminuent très vite en quelques mois, et décida alors de procéder à une importante baisse du prix pour maintenir suffisamment les ventes afin d'assurer la présence sur les étagères des détaillants. Toutefois les ventes n'ont pas diminué, elles sont même au contraire restées stables pendant très longtemps. Pour medierra, c'est en partie du fait qu'il n'y avait eu quasiment aucune publicité pour promouvoir les ventes avancées, mais une fois que le bouche à oreille s'est enclanché, cela a maintenu les ventes à un rythme décent. Malheureusement, comme le groupe de consommateur initial était relativement petit, le bouche à oreille n'a décollé que très doucement, et la baisse du prix de vente au détail avait été si importante qu'il ne reste plus qu'une toute petite marge de profit.
Posté le 08/10/2009 à 23:10:55 par Gorkk
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