Grim Dawn : Developer Digest #2

Catégorie : Nous voici de retour pour le second round de notre série de Developer Digests concernant Grim Dawn. Grim Dawn est un Hack & Slash en développement par Crate Entertainment, un petit studio (seulement 5 employés permanents, quelques contractants et quelques volontaires) créé par Arthur "medierra" Bruno, ancien concepteur principal de Titan Quest, et Eric Campanella, ancien directeur artistique de Titan Quest, après l'arrêt de l'activité de développement d'Iron Lore et le licensiement des employés. Crate Entertainment utilisera on le rappelle le moteur et le toolset de Titan Quest, obtenus à prix d'ami auprès de leurs anciens patrons, et se situera dans un monde victorien.

Au programme de ce Developer Digest, des considérations sur les "protections" anti-copie et sur le mode de distribution du jeu. Dans l'ensemble des nouvelles plutôt positives pour les joueurs.

rhis wrote:
jiaco wrote:
My idea:

0) Make the game a no-DVD exe from the get go.
1) Release the game via torrents (free for you, no middle man)
2) Sell keys to get it out of demo mode on your own site via PayPal.
3) Mail DVDs for an extra fee for people so inclined to own something.
4) Sell a special DVD box that has a nice map and things like a monster manual, item catalog and a spell book for skills/masteries.

Sell unlock codes, which you could tie to activation keys so that they were non-transferable and inspire users to activate, which unlock special items. The first activation could give a special pair of boots for example.


All the money goes straight to you, except for PayPal's part. And you make your gamers happy with noDRM and people who can afford it will buy the box set and have cool stuff outside of the computer to look at.

You just need to hire a programmer to write the server code that handles activation and unlock code generation.

I an ideal world, maybe. Any such protection would be cracked in 20 minutes (not that any DRM wouldn't be cracked in the same amount of time).

Personally, I'm not a fan of DRM and I definitely don't believe that one pirated copy equals one lost sale. I would love to see a mainstream game released following the model you mentioned, but I doubt anyone in game development could look at it as anything but a huge risk.
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Cette première intervention encourageant de Rhis, développeur chez Crate Entertainment, fera suite à une intervention plus poussée et plus directement liée à Grim Dawn par medierra. Rhis répondait ici à une suggestion toutefois un peu loufoque de la part d'un autre utilisateur, qui ne mérite pas forcément que l'on s'y attarde plus que ça. L'intérêt principal réside dans la réponse de Rhis concernant ses vues personnelles. Tout d'abord, il exprime très clairement ce que la majorité des joueurs ne cesse de crier haut et fort depuis des années : aucun DRM ne résiste bien longtemps.

Ensuite, il indique n'être pas lui-même fan des DRMs, et ne pas croire au pipeau professé par l'industrie selon lequel "une copie pirate = une vente perdue". Il rappelle malheureusement la frilosité et la peur du risque présentes parmi la grande majorité des décideurs de l'industrie.

medierra wrote:
Vifarc wrote:
One of the largest audiences is not enough. Please don't do as DoW2, Empire Total War and Blood Bowl. I couldn't buy them as I don't like this mega DRM Steam is.

The level of DRM employed on Steam is actually flexible and can be configured by the developer. I would guess a lot of publishers tend to use the more extreme implementation of Steam DRM. Its possible, for example, to configure Steam to require authentication every hour or only once ever during install.

Having come from a company that was hurt by both piracy and DRM, we will be very careful about the options we choose here. If we decide to use any DRM it would be something pretty minimal like authenticating copies for multiplayer, which is essentially what bnet does.
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medierra wrote:
We've had discussions with smaller publishers about allowing them to handle retail distribution so we could get boxed copies on store shelves. We'll probably make a decision on this sometimes next year.

I think it could definitely help generate more awareness for the game but it also opens us up to that unpleasant possibility of a leaked copy appearing on bittorrent before we even release a la TQ.

I think the biggest fail for TQ, aside from its "stealth marketing campaign", was day-0 piracy and useless DRM making it appear as if the game was plagued with crash bugs. We definitely want to avoid this on both counts. Day-0 piracy may be an inevitability that we just have to accept but, with no publisher, retarded DRM is at least something we can control this time.
Source

Cette double intervention de medierra donne envie à la fois de pousser un énorme soupir de soulagement, et de crier bien fort un gros "Yeah !". En effet, s'il rappelle en réponse à quelqu'un qui n'aime pas le gros DRM qu'est Steam que Steam propose plusieurs granularités pour son DRM, et que la plupart des développeurs utilisent une version très contraignante, medierra enchaîne immédiatement pour indiquer que, venant d'un studio qui a été touché négativement à la fois par le piratage, mais également par les DRMs, si Crate Entertainment utilise dans le futur un DRM pour Grim Dawn, ce sera quelque chose de plutôt minimal comme l'authentification des copies pour le mode multijoueur comme Blizzard le fait avec BNet.

Le deuxième message s'intéresse au mode de distribution pour Grim Dawn, et revient légèrement sur les problèmes rencontrés par Titan Quest. Crate Entertainment est en discussions avec des petits éditeurs pour assurer une distribution physique de Grim Dawn, mais il ne faut pas attendre de décision à ce sujet avant l'année prochaine. C'est en effet une arme à double tranchant : si la présence de boîtes du produit dans les magasins peut donner plus de visibilité au jeu, cela augmente aussi les risques de fuites et de mise à disposition du jeu sur les réseaux avant sa sortie.

Selon lui le plus gros échec de Titan Quest, mis à part la campagne marketing, a été le piratage "jour 0", et le DRM inutile (pour contrer le piratage) qui en plus faisait apparaître Titan Quest comme étant bourré de bugs et de plantages. Ces problèmes existaient, bien sûr, mais se retrouvaient bien plus présents dans les versions "crackées", avec la "protection" qui générait de tels plantages lorsqu'elle détectait, ou pensait détecter, une utilisation frauduleuse, le tout sans le moindre message d'information. Crate Entertainment souhaite éviter au maximum ces deux maux, et s'ils auront peut-être à accepter le fait que le piratage "jour 0" ne peut pas être supprimé, leur indépendance vis-à-vis d'un gros éditeur leur donne au moins le contrôle sur le deuxième volet, et ils pourront donc se passer d'un DRM "débile" ("retarded" dans le texte).
Posté le 05/10/2009 à 21:10:18 par Gorkk
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