Grim Dawn : Au revoir consoles, retour au PC

Catégorie : Les actualités précédentes concernant Crate Entertainment nous ont plongées dans le flou, en particulier cette dernière concernant le fait que Crate Entertainment avait acquis les droits sur le moteur de Titan Quest. En effet, si Black Legion, le projet sur lequel travaillait Iron Lore lorsqu'ils ont fermé, et repris par Crate Entertainment, avait été annoncé comme un H&S sur consoles, l'utilisation du moteur de Titan Quest impliquait un jeu sur PC. De plus les informations données par Arthur Bruno ("medierra") sur le forum de TitanQuest.net, en particulier concernant l'univers probablement victorien du jeu, ne paraissaient pas liées à Black Legion.

Pour autant il était impensable que le jeu studio en mal de financements puisse être en train de travailler sur deux jeux en même temps. Une interview accordée par Crate Entertainment à Gamasutra vient clarifier tout cela.

Lors de notre analyse de l'utilisation du moteur de Titan Quest par Crate Entertainment, nous étions passés à côté d'une possibilité, qui s'avère être ce qui s'est passé. Il y a ainsi en fait bien deux jeux : Black Legion, Action RPG sur consoles, et un autre sur PC, encore non nommé. Le premier est le projet de départ de Crate Entertainment, qui a multiplié les contacts avec les éditeurs pour le mettre au jour. Toutefois, la situtation n'a pas été propice pour un tel projet, et donc Crate Entertainment a décidé de mettre Black Legion de côté, et de retourner aux sources : le jeu PC. Ce revirement a également été incité par l'évolution du marché PC Windows, et le développement de nouvelles opportunités, en particulier la publication purement électronique. La possibilité d'obtenir les droits sur le moteur et le toolset de Titan Quest à un coût raisonable est enfin un autre élément qui permet à Crate Entertainment, pour l'instant composé de 5 employés permanents, quelques indépendants sous contrats, et même quelques volontaires, de se lancer dans cette nouvelle aventure.

Ainsi Crate Entertainment est donc de retour sur le développement de jeu PC, avec un Hack & Slash qui utilisera le moteur de Titan Quest, mais qui, bien que dans le même genre que Titan Quest, sera beaucoup plus sombre. Si l'on prète attention aux interventions de medierra sur TitanQuest.net, ce titre PC devrait donc évoluer dans un univers victorien.

D'une certaine façon, il semblerait que Crate Entertainment ait retenu les leçons données par StarDock avec Galactic Civilizations I et II ou plus récemment Sins of a Solar Empire : avec la distribution électronique, un éditeur qui ne se lance pas dans la réalisation d'un énorme Blockbuster peut très bien être rentable en se focalisant sur un marché relativement de niche, et sans obtenir des ventes particulièrement importanes. Ainsi Arthur Bruno nous explique que Titan Quest n'a pas généré assez de ventes pour qu'Iron Lore touche des royalties, mais qu'il a cependant appris que l'éditeur, THQ, lui a récupéré son investissement et a même généré un petit profit avec le jeu. Il faut rappeler que Titan Quest et son extension Immortal Throne sont supposés avoir dépassé le million d'unités vendues. Certes de grosses ventes sont toujours souhaitables, indique Arthur Bruno, mais il pense que s'ils arrivent à capturer ne serait-ce que 10% des ventes de Titan Quest, ils s'en sortiront très bien. Il nous donne également un aperçu du modèle commercial que Crate pourrait suivre, en nous indiquant qu'ils pourraient maintenir l'afflux de revenus en proposant des extensions fréquentes et du contenu optionel.

Et Diablo III alors ? La concurrence pourrait être rude, et la venue de Diablo III en effraie sûrement plus d'un ? Ce n'est pas vraiment l'avis d'Arthur Bruno qui pense qu'au contraire, du moment que eux font un bon boulot, et qu'ils ne sortent pas leur jeu exactement en même temps, l'arrivée de ce nouvel opus de Diablo pourrait être une chance pour eux, et redynamisera le marché du JdR et du jeu PC.


Interview: Ex- Titan Quest Lead On Console Barriers, PC Opportunities
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The founders of Crate Entertainment are nothing if not adaptive. Founded in 2008 by Arthur Bruno and Eric Campanella, Crate resulted from the collapse of Titan Quest developer Iron Lore Entertainment, where Bruno and Campanella respectively served as lead designer and art director, working on the PC-only action RPG.

The new, small studio had a big idea -- purchase the rights to Iron Lore's next project, the console-based RPG Black Legion, and find a publisher. Turns out that original plan did not come to fruition, but Crate is moving forward, thanks in large part to the latest developments in digital distribution and new trends that are changing PC gaming as we've known it.

Bruno revealed that Crate had to shelve the console-based Black Legion, and is returning to his roots with a "thematically darker" PC-based action RPG that, like Titan Quest, is in the vein of Blizzard's Diablo. The decision to shelve Black Legion was the result of two factors, Bruno said.

"The first is the state of the economy. Yeah, I went there!" joked Bruno. "Hey, it’s a great scapegoat and it would be a shame if nothing positive came out of this economic crisis. All jest aside though, the timing was just terrible."

Crate was shopping Black Legion around to publishers earlier this year, right when companies like THQ and Electronic Arts were handing out piles of pink slips. It was an environment less than ideal for a small startup to pitch a console-based action RPG that required substantial outside funding.

"We were looking for funding on a risky venture at a time when the U.S. was in financial crisis and the world economy was destabilized," said Bruno. "Some of our best prospects in terms of publishers were in the process of massive layoffs and project cancellations."

It was time again to adapt. With Black Legion's future highly in doubt, Crate turned to its roots -- the PC-based action RPG, Bruno and Crate's comfort zone. With just five core people, a few contractors, and even some volunteers, Crate licensed Iron Lore's Titan Quest engine and toolset from the defunct studio's co-founders, and began work on a new project.

"In this case, Crate Entertainment’s small size works to its advantage," Bruno explained. "We don’t need a big publishing deal to sustain us and PC, more so now than ever, presents a lot of opportunity for smaller titles. Our ability to work out a very reasonable deal for the Iron Lore Engine and toolset was another huge enabler. So we put together a project that we could begin developing without reliance on outside funding."

Success In The Niche

Cambridge, Mass.-based Crate operates very modestly. Aside from having a very small staff, most of the work is also done remotely. By having such a restricted budget, the studio, like others of its ilk, finds it necessary to be lean and mean. While it may not have been Crate's initial intention, the structure could facilitate a highly efficient way to do business: keep operations small, and focus on a specific target audience.

"I think we’ve reached a point in the PC market with digital distribution where it is possible for a small developer to be profitable catering to a relatively niche audience," said Bruno. "Titan Quest did not generate enough early sales for Iron Lore to earn royalties, but I’ve learned that [publisher] THQ recovered their investment and even made a small profit off the game. Titan Quest together with the Immortal Throne expansion have purportedly broken a million units sold."

Crate's new project will be "small-scope," and will launch at a price "significantly below normal retail," Bruno said. It may be exclusively digitally distributed, and by now you may have guessed that there will be no massive marketing campaign for the game. Crate holds no big hope that the unannounced title will have the same kind of sales as Titan Quest.

But while big sales are desirable, Crate's project doesn't need to be a huge hit by any means, Bruno said. "With no publisher and a very small development budget, if we can even capture 10 percent of [Titan Quest's total] sales, we’ll be doing OK." Crate could keep revenue flowing through "frequent expansions and optional content."

"I believe our small size, independence, and desire to avoid starvation will give us the agility and incentive to succeed in this area," Bruno surmised.

A High Barrier For Console Development

Thanks to services like Xbox Live Arcade, PlayStation Network, and WiiWare, smaller developers are getting smaller, unique games in front of more eyeballs. Even amateurs and hobbyists can get their games onto Xbox Live Indie Games, as advocates herald the "democratization of game development."

But for developers who feel their games are a better fit for retail shelves, the barrier is still as high as ever. And that's another reason why Crate abandoned Black Legion. "I think it’s difficult for any developer without prior console experience to jump into the retail console market," Bruno said. "There are additional development costs and the most effective console marketing channels are more expensive. If the developer requires publisher funding, they’ll most likely need to demonstrate proof of their technology running on console."

He continued, "Publishers don’t seem to be very interested in low-budget console titles, and a small studio that needs to staff up significantly for a larger project would be seen as a significant hiring risk. To justify larger budgets, it is also likely that publishers will want development to be multiplatform, which introduces additional technical challenges. Finally, there is the issue of certification. This can be difficult even for large, experienced companies."

Can Diablo III Rejuvenate Action RPGs And PC Gaming?

Diablo-style action RPGs aren't popular on consoles. But it isn't the most prolific genre these days even on PC, where social gaming, MMOs, simulation, online-centric, and strategy games can flourish. That could change, Bruno hopes, with the release Diablo III. En effet selon lui, si la partie hardcore de l'audience de Diablo III y jouera exclusivement pendant plusieurs années (et ce sera peut-être son cas), la majorité des joueurs y joueront 2 à 6 mois puis, s'ils ont vraiment aimé, chercheront un autre jeu du même genre. Ainsi, en se positionnant correctement, Crate pourrait récupérer une partie de ces joueurs. D'un autre côté, s'ils arrivent à sortir leur jeu en premier et font du bon boulot, alors il est probable que des fans de leur jeu iront jouer à Diablo III lors de sa sortie et parleront aux autres joueurs de Diablo III du jeu de Crate.

Comment tout ceci évoluera ? Difficile à dire pour l'instant, mais l'on peut en tout cas saluer la perséverance d'Arthur Bruno et Crate Entertainment, et leur souhaiter autant de réussite que possible. Après tout si eux y arrivent, peut-être cela incitera-t-il d'autres à se lancer dans l'aventure, et aurons nous peut-être la chance d'avoir plus de jeux de qualité mais moins risqués pour les développeurs à partir du moment où l'objectif du blockbuster n'est pas au programme (avec en particulier une mise de côté de l'objectif d'avoir des graphismes dernier cri à tout prix).
Posté le 12/09/2009 à 15:09:32 par Gorkk
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